Règles du football (règles "Krasslandliga")
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Règles du football (règles "Krasslandliga")
Les règles adoptées pour la pratique du football à Prya sont les règles du Krassfoot ou règles "Krasslandliga" dont voici le détail :
Pour commencer on va aborder les caractéristiques des joueurs.
Chaque joueur a 3 caractéristiques qui sont A (attaque) M (milieu de terrain) et D (défense). Les gardiens ont une 4e caractéristique G (gardien).
Un joueur est créé par le tirage de 4 dés. Les trois premiers dés sont attribués à A, M et D et le 4e dé vient s'ajouter a celles des trois caractéristiques qui est la plus élevée. (en cas d'ex-aequo on l'attribue prioritairement à D, puis à M).
Exemple :
Manfred Testmann +
Dans l'exemple ci-dessus, le 4e dé vient s'ajouter au plus élevé des trois autres qui est le 3e donc la défense.
Manfred Testmann est donk un excellent défenseur qui se débrouille fort bien aussi en attaque ou en milieu de terrain.
Ses caractéristiques sont donc 5 en attaque, 5 en milieu de terrain et 12 en défense.
Essayons enkore avek trois autres exemples :
Hans Prüf +
Rudiger von Dahü +
Otto Kratt +
Ce qui nous donne :
Hans Prüf A2 M10 D3 (un bon milieu de terrain mais plutôt médiocre en attaque ou en défense)
Rüdiger von Dahu A11 M5 D1 (un excellent attaquant qui peut aussi se débrouiller en milieu offensif mais qui est nul en défense).
Otto Kratt A8 M3 D2 (un attaquant moyen)
Bien maintenant on va faire une équipe complète. On va créer 15 joueurs.
Détermination des gardiens :
Parmis ces 15 joueurs on désignera aussi un gardien et un gardien remplaçant.
On classera les joueurs selon leur caractéristique la plus élevée et le 5e de la liste sera le gardien. (en cas d'ex-aequo ce sera celui qui a le total de points le moins élevé).
Celui ayant la 5e caractéristique principale la moins élevée sera quant à lui le gardien remplaçant.
Pour les deux gardiens la caractéristique la plus élevé sera leur caractéristique de gardien. leur caractéristique la plus faible étant doublée pour combler le trou laissé.
Niveau des joueurs :
Le niveau des joueurs est calculé en faisant la somme des caractéristiques.
Exemple :
Création du FC TESTSTADT
Maximilian EINS + >>> 2 / 1 / 9
Giselbert ZWEI + >>> 6 / 5 / 10
Herschel DREI + >>> 2 / 2 / 4
Meinhard VIER + >>> 12 / 5 / 2
Georg FÜNF + >>> 4 / 5 / 7
Heinrich SECHS + >>> 7 / 2 / 3
Magnus SIEBEN + >>> 9 / 4 / 1
Hermann ACHT + >>> 3 / 4 / 9
Gerd NEUN + >>> 4 / 1 / 7
Hewald ZEHN + >>> 6 / 3 / 1
Martin ELF + >>> 9 / 2 / 2
Manfred ZWÖLF + >>> 10 / 4 / 4
Hans DREIZEHN + >>> 9 / 1 / 1
Helmuth VIERZEHN + >>> 3 / 4 / 2
Markwald FÜNFZEHN + >>> 1 / 2 / 8
Si on regarde la caractéristique la plus forte de chaque joueur on trouve un joueur a 12, deux à 10 et 5 à 9. Le 5e se trouve donc parmis les joueurs à neuf donc on va prendre le plus faible au total de points des joueurs à 9 : Hans Dreizehn sera le gardien avec comme caractéristiques A1 M1 D1 G9
Si on regarde les plus faibles des caractéristiques les plus fortes on trouve deux joueurs à 4, un à 6 et 3 à 7. C'est donc le plus faible des joueurs à 7, Gerd Neun qui sera le gardien remplaçant avec des caractéristiques de A4 M1 D1 G7
Voici donc la composition de l'équipe :
ATTAQUANTS
Meinhard VIER 12 / 5 / 2 niv19
Manfred ZWÖLF 10 / 4 / 4 niv18
Magnus SIEBEN 9 / 4 / 1 niv 14
Martin ELF 9 / 2 / 2 niv 13
Heinrich SECHS 7 / 2 / 3 niv 12
Hewald ZEHN 6 / 3 / 1 niv 10
MILIEUX DE TERRAIN
Helmuth VIERZEHN 3 / 4 / 2 niv 9
DEFENSEURS
Giselbert ZWEI 6 / 5 / 10 niv 21
Hermann ACHT 3 / 4 / 9 niv 16
Maximilian EINS 2 / 1 / 9 niv 12
Markwald FÜNFZEHN 1 / 2 / 8 niv 11
Georg FÜNF 4 / 5 / 7 niv 16
Herschel DREI 2 / 2 / 4 niv 8
GARDIENS
Hans DREIZEHN 1 / 1 / 1 / 9 niv 12
Gerd NEUN 4 / 1 / 1 / 7 niv 13
Comme on peut le voir cette équipe manque cruellement de milieux de terrain. Elle pourra certes faire jouer des attaquants ou des défenseurs en milieu de terrain mais elle aura quand même interet a se renforcer en milieu de terrain lors de la phase de "merkato" au cours de laquelle elle pourra recruter des joueurs et négocier des transferts avec les autres équipes.
Bien entendu ce système de création d'équipe va créer des situations déséquilibrées entre les équipes certaines ayant plus de chances que d'autres lors des tirages de dés. Pour compenser cela les équipes les plus faibles auront plus de ressources pour le merkato ce qui leur permettra de compenser leur retard initial par l'aquisition de bons joueurs étrangers.
Chaque entraineur envoie a l'arbitre sa feuille de match indiquant les 11 joueurs sélectionnés pour disputer la rencontre.
Il doit y avoir au moins un attaquant, un milieu de terrain et un défenseur et il doit y avoir un gardien.
On additionne alors les points d'attaque, de milieu et de défense des 11 joueurs pour obtenir les points d'attaque de milieu et de défense de l'équipe.
La valeur en attaque de l'équipe A moins la valeur en défense de l'équipe B donne le nombre d'occasions de but de l'équipe A.
La valeur en attaque de l'équipe B moins la valeur en défense de l'équipe A donne le nombre d'occasions de but de l'équipe B.
Celle des deux équipes qui a le plus de points en milieu de terrain double le nombre de ses occasions de but.
Si aucune des deux équipes n'a pu se créer d'occasions de buts parce que leur attaques sont neutralisées par les défenses adverses l'équipe qui a la plus forte valeur en milieu de terrain se voit octroyer un nombre d'occasions de buts égale a la moitié de la différence entre les deux équipes en milieu de terrain.
Enfin chaque équipe quelque soit le nombre de ses occasions de but calculées se voit octroyer une occasion de but supplémentaire.
Pour chaque occasion de but obtenue on détermine lequel des joueurs se la crée. On lance 1 dé : sur 1, 2 ou 3 c'est un attaquant, sur 4 ou 5 un milieu de terrain et sur 6 un défenseur. On détermine ensuite au hasard lequel des joueurs de la zone obtient l'occasion.
On lance un dé pour déterminer si le joueur parvient a transformer son occasion en but : si la somme de son niveau et du résultat du dé est supérieure au double de la valeur de la caractéristique gardien du gardien adverse, le but est marqué.
Exemple : L'équipe A s'est créée trois occasions de but.
Première occasion, le dé donne un , c'est donc un attaquant, le second dé donne un c'est donc le premier attaquant sur la feuille de match. Le troisième dé donne un qui ajouté a son niveau de 18 donne 22. Le gardien a averse a un niveau de gardien de 10 donc il faut faire plus de 20 pour marquer et le but est inscrit.
Deuxième occasion, le dé donne un , c'est donc un attaquant, le second dé donne un c'est donc le second attaquant sur la feuille de match. Le troisième dé donne un qui ajouté a son niveau de 17 donne 18. Comme il faut faire plus de 20 pour marquer, le tir est manqué
Troisième occasion, le dé donne un , c'est donc un milieu de terrain, le second dé donne un c'est donc le second milieu sur la feuille de match. Le troisième dé donne un qui ajouté a son niveau de 15 donne 21. C'est supérieur à 20 donc le but est marqué.
En cas d'ordres non rendus pour un match, l'équipe ONR perd automatiquement son match et prend une pénalité de points dans le cas d'un championnat :
S'il s'agit d'une premier ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et perd 1 point au championnat
S'il s'agit du deuxième ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et perd 5 points au championnat
S'il s'agit du troisième ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et est exclue de la compétition. L'équipe est alors remplacée par une équipe "bidon" pour terminer la compétition.
Si l'ONR survient en première journée de championnat, l'équipe peut être immédiatement exclue au profit d'une équipe sur liste d'attente.
Notez que le calendrier complet de chaque compétition est connu dès le début de ladite compétition et qu'il est toujours possible de jouer en avance (même plusieurs semaines avant) pour éviter l'ONR.
Pour chaque match, chaque coach dispose de 20 points d'agressivité à répartir sur l'attaque, le milieu et la défense de son équipe. Pour chaque zone, un dé à 20 faces est lancé. Si le résultat du Dé est inférieur au nombre de points d'agressivité ditribués, la zone écope d'une pénalité.
Pour chaque pénalité, on lance un dé à 6 faces dont le résultat indique la pénalité subie :
1, 2 ou 3 : Carton jaune. On tire au sort le joueur de la zone correspondante écopant du carton jaune
4 : Penalty. Le tireur de penalty de l'équipe adverse tire un penalty. On jette un Dé6. Si le résultat du jet augmenté du niveau du joueur et supérieur au double du niveau du gardien adverse, le penalty est transformé. Sinon, il est raté.
5 : Carton rouge. On tire au sort le joueur de la zone correspondante écopant du carton rouge.
6 : blessure. On tire au sort le joueur écopant de la blessure.
Si un joueur écope de son troisième carton jaune, toute compétitions confondues, il est suspendu pour le prochain match de son équipe (toutes compétitions confondues également).
Si un joueur écope d'un carton rouge, il est suspendu pour le prochain match de son équipe (toutes compétitions confondues également).
Si un joueur se blesse, on jette un Dé6 pour identifier sa blessure et le nombre de matchs d'indisponibilité correspondants selon les résultats suivants :
Elongation : 1 match
Claquage : 2 matchs
Talalgie : 3 matchs
Déchirure : 4 matchs
Entorse du genou : 5 matchs
Rupture des ligaments croisés : 6 matchs
Pour envoyer ses ordres, il suffit d'envoyer :
- La liste des 11 joueurs jouant le match (nom + prénom)
- La répartition de ses points d'agressivité. (Il n'est pas obligatoire de jouer la totalité des points)
- Le nom du tireur de penalty de l'équipe
Tout club nouvellement créé se voit attribuer 15 joueurs. Tout club est libre de recruter, former de nouveaux joueurs ou de libérer les joueurs dont il dispose.
Un club doit toujours disposer d'au moins 15 joueurs.
Un club ne peut disposer de plus de 20 joueurs.
Tout départ ou recrutement doit être signalé, endéans les périodes de mercato, au responsable LPN.
Chaque équipe participant à une compétition LPF doit indiquer le stade dans lequel elle joue à domicile. La définition du stade est libre : location auprès des communes, pays, construction etc etc...
Sous EcoMicro, un stade ne prend pas la forme d'un produit mais d'une entreprise (l'entreprise en charge de la gestion du stade et dont plusieurs acteurs peuvent être actionneurs à la hauteur de leur participation dans le financement de sa construction et de son exploitation). Ainsi, il sera possible de lier de nouvelles infrastructures (des produits) au stade en les achetant sous EcoMicro. Il sera aussi possible de consommer certains produits (des PAL pour les restaurants du stade ou des Palcool pour les buvettes...).
Afin de bénéficier des bonus en nombre d'occasions liées aux stades et à leur fréquentation, le stade doit être homlogué LPF. L'homologation LPF peut être obtenue de deux manières
- par demande au responsable de la Ligue pour un stade déjà construit. Le responsable définira alors le nombre de spectateurs ainsi que la note globale du stade sur base des documents présentés par le club ou la commune en faisant la demande. L'homologation sera fondée sur la qualité des arguements et informations soumises. Le coût de l'étude pour homologation est de 5000 P§
- Par homologation d'une construction de nouveau stade. Dans ce cas, le stade construit ne doit être composé que d'éléments homologués LPF et les licences LPF doivent être versées à la LPF par le constructeur du stade.
Un stade est défini par une capacité en nombre de spectateurs et une note globale reflétant la qualité des installation. La note globale correspond à la moyenne des notes de ses éléments homologués LPF , ou à la note générale définie au moment de l'homologuation du stade. Autrement dit, il sera possible de faire évoluer la note globale d'un stade en construisant de nouvelles infrastructures ayant de bonnes notes (tribune couverte, loges VIP etc...)
Les deux infrastructures obligatoires d'un stade sont :
- une tribune
- une pelouse
Chaque équipe dispose d'un nombre de spectateurs potentiels. Il s'agit de citoyens de l'Archipel disposés à se rendre au stade. Ce nombre est de 20 000 par défaut pour chaque équipe.
Ce nombre peut être augmenté par des investissements permettant de toucher un plus grand public : publicité, passage dans les médias, création de lignes de transports pour amener le public...Ces possibilités d'investissement sont référencées dans les matériels et infrastructures homologuées LPF.
A chaque match, on détermine parmi le public potentiel le nombre de spectateurs se rendant au stade. Ce nombre est fonction de la forme de l'équipe calculée sur ses 5 derniers matchs et de la note globale du stade. Les spectateurs ont envie de se rendre dans un stade confortable.
Le nombre de spectateurs se rendant au stade est toutefois limité par la capacité totale du stade
Un nombre d'occasions bonus est accordé à l'équipe jouant à domicile selon la formule :
(Nombre de spectateurs / 6000) * Taux de remplissage du stade
Le taux de remplissage est lui, fonction de la capacité et du nombre de spectateurs se rendant au stade, deux paramètres sur lesquels vous pouvez jouer en investissant dans les infrastructures de votre stade, en attirant des spectateurs par de bons résultats et un stade de qualité et en mobilisant un public potentiel plus grand par vos actions marketing.
Pour commencer on va aborder les caractéristiques des joueurs.
1. Caractéristiques des joueurs
Chaque joueur a 3 caractéristiques qui sont A (attaque) M (milieu de terrain) et D (défense). Les gardiens ont une 4e caractéristique G (gardien).
Un joueur est créé par le tirage de 4 dés. Les trois premiers dés sont attribués à A, M et D et le 4e dé vient s'ajouter a celles des trois caractéristiques qui est la plus élevée. (en cas d'ex-aequo on l'attribue prioritairement à D, puis à M).
Exemple :
Manfred Testmann +
Dans l'exemple ci-dessus, le 4e dé vient s'ajouter au plus élevé des trois autres qui est le 3e donc la défense.
Manfred Testmann est donk un excellent défenseur qui se débrouille fort bien aussi en attaque ou en milieu de terrain.
Ses caractéristiques sont donc 5 en attaque, 5 en milieu de terrain et 12 en défense.
Essayons enkore avek trois autres exemples :
Hans Prüf +
Rudiger von Dahü +
Otto Kratt +
Ce qui nous donne :
Hans Prüf A2 M10 D3 (un bon milieu de terrain mais plutôt médiocre en attaque ou en défense)
Rüdiger von Dahu A11 M5 D1 (un excellent attaquant qui peut aussi se débrouiller en milieu offensif mais qui est nul en défense).
Otto Kratt A8 M3 D2 (un attaquant moyen)
Bien maintenant on va faire une équipe complète. On va créer 15 joueurs.
2. Création d'une équipe
Détermination des gardiens :
Parmis ces 15 joueurs on désignera aussi un gardien et un gardien remplaçant.
On classera les joueurs selon leur caractéristique la plus élevée et le 5e de la liste sera le gardien. (en cas d'ex-aequo ce sera celui qui a le total de points le moins élevé).
Celui ayant la 5e caractéristique principale la moins élevée sera quant à lui le gardien remplaçant.
Pour les deux gardiens la caractéristique la plus élevé sera leur caractéristique de gardien. leur caractéristique la plus faible étant doublée pour combler le trou laissé.
Niveau des joueurs :
Le niveau des joueurs est calculé en faisant la somme des caractéristiques.
Exemple :
Création du FC TESTSTADT
Maximilian EINS + >>> 2 / 1 / 9
Giselbert ZWEI + >>> 6 / 5 / 10
Herschel DREI + >>> 2 / 2 / 4
Meinhard VIER + >>> 12 / 5 / 2
Georg FÜNF + >>> 4 / 5 / 7
Heinrich SECHS + >>> 7 / 2 / 3
Magnus SIEBEN + >>> 9 / 4 / 1
Hermann ACHT + >>> 3 / 4 / 9
Gerd NEUN + >>> 4 / 1 / 7
Hewald ZEHN + >>> 6 / 3 / 1
Martin ELF + >>> 9 / 2 / 2
Manfred ZWÖLF + >>> 10 / 4 / 4
Hans DREIZEHN + >>> 9 / 1 / 1
Helmuth VIERZEHN + >>> 3 / 4 / 2
Markwald FÜNFZEHN + >>> 1 / 2 / 8
Si on regarde la caractéristique la plus forte de chaque joueur on trouve un joueur a 12, deux à 10 et 5 à 9. Le 5e se trouve donc parmis les joueurs à neuf donc on va prendre le plus faible au total de points des joueurs à 9 : Hans Dreizehn sera le gardien avec comme caractéristiques A1 M1 D1 G9
Si on regarde les plus faibles des caractéristiques les plus fortes on trouve deux joueurs à 4, un à 6 et 3 à 7. C'est donc le plus faible des joueurs à 7, Gerd Neun qui sera le gardien remplaçant avec des caractéristiques de A4 M1 D1 G7
Voici donc la composition de l'équipe :
ATTAQUANTS
Meinhard VIER 12 / 5 / 2 niv19
Manfred ZWÖLF 10 / 4 / 4 niv18
Magnus SIEBEN 9 / 4 / 1 niv 14
Martin ELF 9 / 2 / 2 niv 13
Heinrich SECHS 7 / 2 / 3 niv 12
Hewald ZEHN 6 / 3 / 1 niv 10
MILIEUX DE TERRAIN
Helmuth VIERZEHN 3 / 4 / 2 niv 9
DEFENSEURS
Giselbert ZWEI 6 / 5 / 10 niv 21
Hermann ACHT 3 / 4 / 9 niv 16
Maximilian EINS 2 / 1 / 9 niv 12
Markwald FÜNFZEHN 1 / 2 / 8 niv 11
Georg FÜNF 4 / 5 / 7 niv 16
Herschel DREI 2 / 2 / 4 niv 8
GARDIENS
Hans DREIZEHN 1 / 1 / 1 / 9 niv 12
Gerd NEUN 4 / 1 / 1 / 7 niv 13
Comme on peut le voir cette équipe manque cruellement de milieux de terrain. Elle pourra certes faire jouer des attaquants ou des défenseurs en milieu de terrain mais elle aura quand même interet a se renforcer en milieu de terrain lors de la phase de "merkato" au cours de laquelle elle pourra recruter des joueurs et négocier des transferts avec les autres équipes.
Bien entendu ce système de création d'équipe va créer des situations déséquilibrées entre les équipes certaines ayant plus de chances que d'autres lors des tirages de dés. Pour compenser cela les équipes les plus faibles auront plus de ressources pour le merkato ce qui leur permettra de compenser leur retard initial par l'aquisition de bons joueurs étrangers.
3. Arbitrage d'un match (cette partie des règles est encore en phase de test donc susceptible d'être modifiée)
Chaque entraineur envoie a l'arbitre sa feuille de match indiquant les 11 joueurs sélectionnés pour disputer la rencontre.
Il doit y avoir au moins un attaquant, un milieu de terrain et un défenseur et il doit y avoir un gardien.
On additionne alors les points d'attaque, de milieu et de défense des 11 joueurs pour obtenir les points d'attaque de milieu et de défense de l'équipe.
La valeur en attaque de l'équipe A moins la valeur en défense de l'équipe B donne le nombre d'occasions de but de l'équipe A.
La valeur en attaque de l'équipe B moins la valeur en défense de l'équipe A donne le nombre d'occasions de but de l'équipe B.
Celle des deux équipes qui a le plus de points en milieu de terrain double le nombre de ses occasions de but.
Si aucune des deux équipes n'a pu se créer d'occasions de buts parce que leur attaques sont neutralisées par les défenses adverses l'équipe qui a la plus forte valeur en milieu de terrain se voit octroyer un nombre d'occasions de buts égale a la moitié de la différence entre les deux équipes en milieu de terrain.
Enfin chaque équipe quelque soit le nombre de ses occasions de but calculées se voit octroyer une occasion de but supplémentaire.
Pour chaque occasion de but obtenue on détermine lequel des joueurs se la crée. On lance 1 dé : sur 1, 2 ou 3 c'est un attaquant, sur 4 ou 5 un milieu de terrain et sur 6 un défenseur. On détermine ensuite au hasard lequel des joueurs de la zone obtient l'occasion.
On lance un dé pour déterminer si le joueur parvient a transformer son occasion en but : si la somme de son niveau et du résultat du dé est supérieure au double de la valeur de la caractéristique gardien du gardien adverse, le but est marqué.
Exemple : L'équipe A s'est créée trois occasions de but.
Première occasion, le dé donne un , c'est donc un attaquant, le second dé donne un c'est donc le premier attaquant sur la feuille de match. Le troisième dé donne un qui ajouté a son niveau de 18 donne 22. Le gardien a averse a un niveau de gardien de 10 donc il faut faire plus de 20 pour marquer et le but est inscrit.
Deuxième occasion, le dé donne un , c'est donc un attaquant, le second dé donne un c'est donc le second attaquant sur la feuille de match. Le troisième dé donne un qui ajouté a son niveau de 17 donne 18. Comme il faut faire plus de 20 pour marquer, le tir est manqué
Troisième occasion, le dé donne un , c'est donc un milieu de terrain, le second dé donne un c'est donc le second milieu sur la feuille de match. Le troisième dé donne un qui ajouté a son niveau de 15 donne 21. C'est supérieur à 20 donc le but est marqué.
4. Ordres non rendus (ONR)
En cas d'ordres non rendus pour un match, l'équipe ONR perd automatiquement son match et prend une pénalité de points dans le cas d'un championnat :
S'il s'agit d'une premier ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et perd 1 point au championnat
S'il s'agit du deuxième ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et perd 5 points au championnat
S'il s'agit du troisième ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et est exclue de la compétition. L'équipe est alors remplacée par une équipe "bidon" pour terminer la compétition.
Si l'ONR survient en première journée de championnat, l'équipe peut être immédiatement exclue au profit d'une équipe sur liste d'attente.
Notez que le calendrier complet de chaque compétition est connu dès le début de ladite compétition et qu'il est toujours possible de jouer en avance (même plusieurs semaines avant) pour éviter l'ONR.
5. Points d'agressivité
Pour chaque match, chaque coach dispose de 20 points d'agressivité à répartir sur l'attaque, le milieu et la défense de son équipe. Pour chaque zone, un dé à 20 faces est lancé. Si le résultat du Dé est inférieur au nombre de points d'agressivité ditribués, la zone écope d'une pénalité.
Pour chaque pénalité, on lance un dé à 6 faces dont le résultat indique la pénalité subie :
1, 2 ou 3 : Carton jaune. On tire au sort le joueur de la zone correspondante écopant du carton jaune
4 : Penalty. Le tireur de penalty de l'équipe adverse tire un penalty. On jette un Dé6. Si le résultat du jet augmenté du niveau du joueur et supérieur au double du niveau du gardien adverse, le penalty est transformé. Sinon, il est raté.
5 : Carton rouge. On tire au sort le joueur de la zone correspondante écopant du carton rouge.
6 : blessure. On tire au sort le joueur écopant de la blessure.
Si un joueur écope de son troisième carton jaune, toute compétitions confondues, il est suspendu pour le prochain match de son équipe (toutes compétitions confondues également).
Si un joueur écope d'un carton rouge, il est suspendu pour le prochain match de son équipe (toutes compétitions confondues également).
Si un joueur se blesse, on jette un Dé6 pour identifier sa blessure et le nombre de matchs d'indisponibilité correspondants selon les résultats suivants :
Elongation : 1 match
Claquage : 2 matchs
Talalgie : 3 matchs
Déchirure : 4 matchs
Entorse du genou : 5 matchs
Rupture des ligaments croisés : 6 matchs
6. Envoi des ordres
Pour envoyer ses ordres, il suffit d'envoyer :
- La liste des 11 joueurs jouant le match (nom + prénom)
- La répartition de ses points d'agressivité. (Il n'est pas obligatoire de jouer la totalité des points)
- Le nom du tireur de penalty de l'équipe
7. Staff d'un club
Tout club nouvellement créé se voit attribuer 15 joueurs. Tout club est libre de recruter, former de nouveaux joueurs ou de libérer les joueurs dont il dispose.
Un club doit toujours disposer d'au moins 15 joueurs.
Un club ne peut disposer de plus de 20 joueurs.
Tout départ ou recrutement doit être signalé, endéans les périodes de mercato, au responsable LPN.
8. Stade
Chaque équipe participant à une compétition LPF doit indiquer le stade dans lequel elle joue à domicile. La définition du stade est libre : location auprès des communes, pays, construction etc etc...
Sous EcoMicro, un stade ne prend pas la forme d'un produit mais d'une entreprise (l'entreprise en charge de la gestion du stade et dont plusieurs acteurs peuvent être actionneurs à la hauteur de leur participation dans le financement de sa construction et de son exploitation). Ainsi, il sera possible de lier de nouvelles infrastructures (des produits) au stade en les achetant sous EcoMicro. Il sera aussi possible de consommer certains produits (des PAL pour les restaurants du stade ou des Palcool pour les buvettes...).
Afin de bénéficier des bonus en nombre d'occasions liées aux stades et à leur fréquentation, le stade doit être homlogué LPF. L'homologation LPF peut être obtenue de deux manières
- par demande au responsable de la Ligue pour un stade déjà construit. Le responsable définira alors le nombre de spectateurs ainsi que la note globale du stade sur base des documents présentés par le club ou la commune en faisant la demande. L'homologation sera fondée sur la qualité des arguements et informations soumises. Le coût de l'étude pour homologation est de 5000 P§
- Par homologation d'une construction de nouveau stade. Dans ce cas, le stade construit ne doit être composé que d'éléments homologués LPF et les licences LPF doivent être versées à la LPF par le constructeur du stade.
Un stade est défini par une capacité en nombre de spectateurs et une note globale reflétant la qualité des installation. La note globale correspond à la moyenne des notes de ses éléments homologués LPF , ou à la note générale définie au moment de l'homologuation du stade. Autrement dit, il sera possible de faire évoluer la note globale d'un stade en construisant de nouvelles infrastructures ayant de bonnes notes (tribune couverte, loges VIP etc...)
Les deux infrastructures obligatoires d'un stade sont :
- une tribune
- une pelouse
9. Public potentiel
Chaque équipe dispose d'un nombre de spectateurs potentiels. Il s'agit de citoyens de l'Archipel disposés à se rendre au stade. Ce nombre est de 20 000 par défaut pour chaque équipe.
Ce nombre peut être augmenté par des investissements permettant de toucher un plus grand public : publicité, passage dans les médias, création de lignes de transports pour amener le public...Ces possibilités d'investissement sont référencées dans les matériels et infrastructures homologuées LPF.
10 .Spectateurs
A chaque match, on détermine parmi le public potentiel le nombre de spectateurs se rendant au stade. Ce nombre est fonction de la forme de l'équipe calculée sur ses 5 derniers matchs et de la note globale du stade. Les spectateurs ont envie de se rendre dans un stade confortable.
Le nombre de spectateurs se rendant au stade est toutefois limité par la capacité totale du stade
11. Occasions bonus
Un nombre d'occasions bonus est accordé à l'équipe jouant à domicile selon la formule :
(Nombre de spectateurs / 6000) * Taux de remplissage du stade
Le taux de remplissage est lui, fonction de la capacité et du nombre de spectateurs se rendant au stade, deux paramètres sur lesquels vous pouvez jouer en investissant dans les infrastructures de votre stade, en attirant des spectateurs par de bons résultats et un stade de qualité et en mobilisant un public potentiel plus grand par vos actions marketing.
Dernière édition par Arthur Duvalon le Ven 9 Oct 2015 - 10:59, édité 5 fois
Arthur Duvalon- Messages : 2370
Date d'inscription : 16/06/2015
Re: Règles du football (règles "Krasslandliga")
Ajout du point 4 sur les ONR (Ordres non rendus) et les conséquences pour les équipes ne rendant pas leurs ordres.
En cas d'ordres non rendus pour un match, l'équipe ONR perd automatiquement son match et prend une pénalité de points dans le cas d'un championnat :
S'il s'agit d'une premier ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et perd 1 point au championnat
S'il s'agit du deuxième ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et perd 5 points au championnat
S'il s'agit du troisième ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et est exclue de la compétition. L'équipe est alors remplacée par une équipe "bidon" pour terminer la compétition.
Si l'ONR survient en première journée de championnat, l'équipe peut être immédiatement exclue au profit d'une équipe sur liste d'attente.
Notez que le calendrier complet de chaque compétition est connu dès le début de ladite compétition et qu'il est toujours possible de jouer en avance (même plusieurs semaines avant) pour éviter l'ONR.
4. Ordres non rendus (ONR)
En cas d'ordres non rendus pour un match, l'équipe ONR perd automatiquement son match et prend une pénalité de points dans le cas d'un championnat :
S'il s'agit d'une premier ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et perd 1 point au championnat
S'il s'agit du deuxième ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et perd 5 points au championnat
S'il s'agit du troisième ONR de l'équipe dans la compétition, celle-ci perd 3-0 et est exclue de la compétition. L'équipe est alors remplacée par une équipe "bidon" pour terminer la compétition.
Si l'ONR survient en première journée de championnat, l'équipe peut être immédiatement exclue au profit d'une équipe sur liste d'attente.
Notez que le calendrier complet de chaque compétition est connu dès le début de ladite compétition et qu'il est toujours possible de jouer en avance (même plusieurs semaines avant) pour éviter l'ONR.
Ligue Pryanne de Football- Messages : 135
Date d'inscription : 16/06/2015
Re: Règles du football (règles "Krasslandliga")
EL/Si mes équipes sont exclues cela posera un grand problème pour le championnat en terme de financement. Je suis en vacances et ne peux aller sur internet qu'avec mon portable /EL
defortia- Messages : 1973
Date d'inscription : 16/06/2015
Localisation : Tétaou, Fantispa
Re: Règles du football (règles "Krasslandliga")
On peut trouver une solution puisque tu le préviens. Ce n'est pas un problème.
Ceci dit, une telle regle est necessaire. Mets toi a ma place si un joueur inscrit son equipe, joue deux journees, puis disparait. Il faut des gardes fous et anticiper ce genre de problemes...pour moi....mais surtout pour les autres joueurs afin de ne pas pénaliser toute la communautée.
Ceci dit, une telle regle est necessaire. Mets toi a ma place si un joueur inscrit son equipe, joue deux journees, puis disparait. Il faut des gardes fous et anticiper ce genre de problemes...pour moi....mais surtout pour les autres joueurs afin de ne pas pénaliser toute la communautée.
Arthur Duvalon- Messages : 2370
Date d'inscription : 16/06/2015
Re: Règles du football (règles "Krasslandliga")
Ok il n' y a pas de problème et je comprends. C'est plus le début en août qui me gênait.
defortia- Messages : 1973
Date d'inscription : 16/06/2015
Localisation : Tétaou, Fantispa
Re: Règles du football (règles "Krasslandliga")
EDIT du 06/10/2015 : ajout du 5. points d'agressivité, 6. envoi des ordres et du 7. staff d'un club
Arthur Duvalon- Messages : 2370
Date d'inscription : 16/06/2015
Re: Règles du football (règles "Krasslandliga")
EDIT du 08/10/2015, ajout des points 8,9,10 et 11 sur les stades et le public.
Arthur Duvalon- Messages : 2370
Date d'inscription : 16/06/2015
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