Micronations
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Implantation de données non ludiques et intérêt pour les micronations

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Message  Archives nationales Lun 15 Juin 2015 - 18:05

Thèse Sciences politiques
Implantation de données non ludiques et intérêt pour les micronations
Par Kurt Denfell


Dans une précédente thèse, était évoquée l'explosion du nombre de données considérées comme non ludiques que les citoyens d'une Micronation jugeaient bon de créer. Ces données non ludiques vont des chiffres du chômage virtuel, et non du chômage des citoyens réels, de la superficie, en passant par les taux de pauvreté et d'illettrisme. Il est également possible d'y ajouter, au sens large, toutes les lois qui n'ont pas d'impact ludique sur les citoyens réels d'une Micronation.
La question abordée dans cette thèse est de mieux cibler l'intérêt que ces données non ludiques ont, car, pour se baser sur une hypothèse simple: si la grande majorité des Micronations, à l'heure actuelle, définissent ce genre de données, c'est bien qu'elles doivent avoir tout de même un intérêt pour les citoyens réels de ces Micronations. Il serait ainsi abordé, pour commencer, la définition et les exemples de ces données non ludiques; puis, leur intérêt, notamment les avantages et inconvénients qu'elles apportent.


Partie I: Définition et particularités des données non ludiques


Une donnée non ludique est, par essence, une donnée qui a été crée par les citoyens d'une Micronation, mais qui, pour autant, n'a pas d'impact ludique pour eux et n'influence que très partiellement leur façon de jouer. Si un ajout a une influence sur les citoyens réels d'une Micronation, il ne s'agit pas d'une donnée non ludique. Pour clarifier cette différence, prenons deux exemples: l'intégration d'une dimension pacifiste et l'adoption d'une loi sur la protection sociale très favorable aux habitants d'une Micronation. Dans le premier cas, la pacifisme devient une valeur de la Micronation et doit transparaître dans le comportement des citoyens qui ne sont plus agressifs diplomatiquement, ne sont plus violents envers leurs concitoyens ou encore prônent la paix entre les Micromondiens. Cet ajout modifie leur comportement et peut donc être considéré comme ayant un impact ludique sur eux. Dans le second cas, bien que cela crée un modèle social spécifique, à savoir un véritable Etat-Providence qui supporte le citoyen, l'impact reste réduit, puisque un citoyen réel est rarement malade et, de toute façon, si les Micronations ont souvent intégré des établissements médicaux, elles n'ont jamais fait payer les soins. Alors même qu'une loi très favorable de protection sociale pourrait idéologiquement changer un pays, l'intérêt ludique pour les citoyens réels est quasiment inexistant. On peut parler, dans ce cas, de données non ludiques.

L'introduction de données non ludiques a souvent pour but de créer un véritable décorum autour d'une nation. Une Micronation qui se veut pauvre et en difficulté économique va se doter d'un taux de chômage virtuel élevé et d'un fort taux de pauvreté tout aussi virtuel. Néanmoins, cela ne touchera pas les citoyens réels, étant donné qu'eux auront une fonction au sein de cette Micronation, car incarner un personnage faible, pauvre et au chômage n'a aucun intérêt. Le seul impact sera au niveau politique, où les citoyens qui pratiquent la politique prendront d'autant plus des mesures non ludiques pour régler ces problèmes qui ne toucheront pas plus les citoyens réels. A contrario, une nation narrativiste, qui ne propose que très peu de données non ludiques, fera transparaître ce sentiment de pauvreté et de chômage au travers même des récits des joueurs, ce qui enrichira la qualité des récits des citoyens et pourra influencer leur comportement. En somme, définir un taux de pauvreté et un taux de chômage et s'en contenter a un impact bien moindre que décrire ces situations au travers de multiples événements.

Comme expliqué dans une précédente thèse, la volonté sous-jacente de l'introduction de ces données non ludiques est de se rapprocher au plus près de la réalité des nations exludes. Une Micronation doit, de plus en plus, ressembler à une nation exlude.



Partie II: Avantages et inconvénients des données non ludiques

Outre l'activité apportée par les débats entourant l'intégration de données non ludiques, ces dernières peuvent également permettre de définir un instantané de ce qu'est la Micronation. Définir la superficie, la population et la puissance économique d'une Micronation permet d'établir une comparaison avec d'autres Micronations ayant défini les mêmes données. L'intérêt est, dès lors, d'établir des rapports de force diplomatiques: quel pays est le plus fort, le plus important, etc. Alors qu'actuellement, il existe une course territoriale entre de nombreuses Micronations, preuve en est un certain expansionnisme constant, les données non ludiques fournissent un élément de comparaison appréciable. Néanmoins, en l'absence de bases communes en matière de superficie, l'effort semble voué à l'échec. De surcroît, on peut ajouter les différences d'époque entre Micronations qui rend ces comparaisons inutiles. S'il n'y a aucun contrôle supérieur sur ces données, s'il n'y a aucune base commune, l'intérêt des comparaisons inter-étatiques se révèle nul.
L'intérêt pourrait alors être de créer justement ce décorum pour présenter une nation, pour "mettre les citoyens" dans le bain. Malgré tout, nous avons vu que ces données ont relativement peu d'impact sur les citoyens. Imaginons un nouvel arrivant dans une de ces Micronations: son premier réflexe va-t-il être de se renseigner sur le taux de chômage, le taux de pauvreté, l'existence d'une loi sur les maternelles? Non, son premier réflexe va être de regarder l'histoire de la Micronation, sa profondeur, ses particularités et si cela lui plairait d'en être citoyen. Quand une nouvelle Micronation naît, les diplomates ne regardent pas la population d'une nation, ils veulent savoir si cette Micronation propose une nouveauté, si elle est peut être proche de la leur, si elle apporte tout bonnement un intérêt ludique.

Ainsi, les avantages de l'intégration de ces données apparaît comme plus que limités. Au contraire des inconvénients qu'elle apporte.

Le premier problème qui apparaît dans l'élaboration des données ludiques est que le travail qu'il faut abattre semble chronophage. Rédiger et promulguer une législation non ludique prend du temps et de l'énergie, au détriment de la création et du narrativisme des citoyens. Les dix heures passées à rédiger et à débattre une loi sur les rentes viagères sont autant d'heures qui ne sont pas passées à créer des interactions sociales avec ses concitoyens. Certaines Micronations s'illustrent ainsi par l'absence presque totale de discussions entre citoyens sur des thèmes non politiques, où les interactions se résument à des communiqués qui ne peuvent être suivies de réactions ou de débats. Le temps perdu à intégrer des données ludiques ne peut être rattraper. Ainsi, outre le fait que ces données n'ont aucun intérêt ludique, elles ont également pour conséquence d'amoindrir le bonheur littéraire et le jeu entre les citoyens réels d'une Micronation.
En outre, la volonté de coller au plus à la réalité des nations exludes va de pair avec une non distinction des joueurs par rapport à leurs personnages. Ils sont le citoyen, ils ont les mêmes défauts, les mêmes travers, sans aucune distinction. Si on a l'impression d'être dans une nation exlude, on se comporte comme on est en exlude. La diversité des caractères, la profondeur de ceux et la créativité s'en ressentent. Indirectement, cela a pour conséquence de vouer aux gémonies les Micronations plus originales qui ont peu de chances de survie, car elles ne trouveront pas leur public dans un vivier de citoyens formatés aux Micronations plus classiques. L'originalité est donc doublement atteinte: d'un côté, dans les Micronations qui intégrent une quantité de données non ludiques; de l'autre, dans les Micronations atypiques. Pour étayer cette théorie, il suffit de prendre l'exemple du Bangana, une Micronation avec un fort potentiel de créativité et d'intérêt ludique qui, pourtant, n'a attiré que très peu de citoyens. À croire que le formatage des joueurs les a rendu imperméables aux riches possibilités ludiques qui peuvent leur être offertes.


L'introduction de données non ludiques est, de mon point de vue, à bannir à tout prix dans toute Micronation souhaitant tracer une voie différente de celle du classicisme actuel. D'une part, elles n'ont presque aucun intérêt pour les citoyens qui, la plupart du temps, ne s'y intéresseront pas. D'autre part, elle représente un danger non négligeable quant au potentiel de création et d'innovation des joueurs qui adopteront les mêmes poncifs, peu importe leur Micronation. Il convient de consacrer le plus d'effort possible au développement de créations originales et d'événements clivants qui apporteront du dynamisme et des interactions sociales entre les citoyens d'une même Micronation. Si cela n'est pas fait, le risque majeur est le non attrait de sa Micronation et la perte de toute base de citoyens qui ne souhaiteront pas habiter dans une Micronation copiée-collée sur une autre.
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