Micronations
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-28%
Le deal à ne pas rater :
Brandt LVE127J – Lave-vaisselle encastrable 12 couverts – L60cm
279.99 € 390.99 €
Voir le deal

Les modèles narrativistes et simulationnistes en déclin dans le Micromonde

Aller en bas

Les modèles narrativistes et simulationnistes en déclin dans le Micromonde Empty Les modèles narrativistes et simulationnistes en déclin dans le Micromonde

Message  Archives nationales Lun 15 Juin 2015 - 16:54

Thèse Sciences politiques
Les modèles narrativistes et simulationnistes en déclin dans le Micromonde
Naissance et domination du réalisme

Par Kurt Denfell



Aux débuts du Micromonde et pendant de nombreuses années, deux modèles différents de jeu s'affrontaient: le narrativisme, basé sur le récit d'événements qui les faisaient devenir réalité; et le simulationnisme qui impliquait des conditions, économiques généralement, pour faire d'un événement une réalité. Si, au départ, ces deux modèles étaient opposés - On pense notamment à la naissance de Pseudopolis qui se fit en réaction à la montée du simulationnisme dans le Micromonde, ils se combinèrent pour être présents dans chaque micronation, un modèle de jeu étant parfois dominant par rapport à l'autre, mais les deux étant bien présents. Or, à partir de 2005-2006, avec la naissance de Locquetas, on peut constater la montée en puissance d'un nouveau modèle de jeu que je qualifierais de "réalisme extrême" qui est maintenant dominant dans le Micromonde, enterrant complètement le modèle narrativiste.
Dans cette thèse, plusieurs questions seront abordées. En premier lieu, la définition de ce concept de "réalisme extrême". Puis, s'il est possible que ce modèle se combine avec les anciens modèles ou s'il s'est construit en opposition à ceux-ci.


Partie I: Narrativisme et simulationnisme


Pour bien comprendre ce qu'est ce nouveau modèle dont cette thèse fait l'objet, il convient d'abord d'expliquer ce que sont les modèles narrativistes et simulationnistes en utilisant des nations emblématiques de ces systèmes.

Le concept de narrativisme est défini par Hans Von Neumann dans la "Sofia" comme "l'application du principe de roman interactif", à savoir que, par le biais de leurs récits, les habitants d'une Micronation crée celle-ci et la modèle selon leurs désirs. Ils le font sans aucune contrainte de réalisme et, pour peu que les récits ne soient pas contestés par d'autres habitants, ils deviennent la réalité. Ces micronations se définissent par l'absence totale de système économique qui est, de toute façon, considéré comme inutile, voire anti-ludique comme le soutenait Mike Haenen, un des fondateurs de Pseudopolis qui se voulait totalement narrativiste à ses débuts. Dans nombre de ces pays, la monnaie n'est même pas présente ou n'est qu'une valeur toute relative et si un nouvel habitant décide d'être riche, il l'est tout simplement en le décrivant. De même, s'il décide d'occuper une fonction importante, il n'a qu'à la créer de toutes pièces. C'est ainsi que de nouvelles religions se sont crées. Pour résumer le narrativisme en utilisant une expression connue: "Les citoyens des micronations purement narrativistes ne sont limités que par leur propre imagination".

Au narrativisme, s'opposait le simulationnisme, dont un des fondateurs fut Egon Schweinwald qui mit en pratique sa théorie au Krassland et à Prya en premier. On peut qualifier le simulationnisme comme un système qui impose une contrainte économique plus ou moins importante, mais qui définit en partie la réalité des événements. Cela va du système dit "Schweinwald" au Krassland et à Prya, qui utilise des unités de matières pour créer des produits et qui connaît son apogée avec le système "EcoMicro" qui complexifie grandement le système "Schweinwald", à des systèmes économiques comme celui du Krassauerstein qui consistait en la description de sa journée de travail pour dire qu'on avait vraiment travaillé. Il n'y eut jamais de pays purement simulationnistes qui ne se basaient que sur un système économique contraignant. Tous les pays simulationnistes intégrèrent des particularités narrativistes, qu'elles sont importantes ou mineures. Ainsi, des nations comme le Krassauerstein ou la CSH sont simulationnistes, mais ont des composantes narrativistes fortes. Des pays tels que Prya ou le Krassland sont plus simulationnistes que les deux précédents et le narrativisme reste avant tout "de situation", à savoir qu'il se résume à du narrativisme d'interactions sociales, mais si un habitant se met à décrire un récit qui ne colle pas à la réalité économique, ce récit pourra être rejeté par les autres habitants de ces pays.

Même s'il y eut des frictions, parfois importantes, entre les deux écoles, elles purent la plupart du temps cohabiter, chacun tenant d'une école faisant des concessions à ses "adversaires". Il fut ainsi possible à la Syldavie de coexister au sein de la Fédération d'Aldden avec Ydémos et Orion, nations simulationnistes et Prya, pays le plus simulationniste de l'époque. Les conceptions ne s'affrontaient pas, mais se complétaient.


Partie II: Naissance et domination du réalisme extrême

A) Définition du réalisme extrême

Le simulationnisme et le "réalisme extrême" sont-ils si différents? La principale différence est l'apport d'informations supplémentaires. L'EcoDémocratie de Prya est probablement la micronation la plus simulationniste qui a existé, preuve en est l'utilisation du système "EcoMicro". Pour autant, aucune nation simulationniste n'est allé jusqu'à définir des données non ludiques. On peut définir les données non ludiques comme des données ajoutées par les habitants d'une Micronation pour créer une sorte de décorum entourant leur Micronation. Cependant, comme il s'agit de décorum, ces données n'ont qu'un impact très limité sur la vie quotidienne des citoyens. Au contraire, la simulation du système économique d'une nation simulationniste ne s'adresse qu'aux seuls citoyens réels en grande partie. C'est cet ajout de données non ludiques qui est le premier pas vers le "réalisme extrême".

Ce cap dans le réalisme est particulièrement franchi par Locquetas vers 2005-2006, ce pays étant l'un des premiers à définir des données non ludiques, comme la superficie, la population totale, le taux de chômage. Ces données ont pour but de décrire la situation du pays, pour immerger les habitants, alors même que ces données n'ont presque aucun impact sur le jeu en lui-même. Une nation qui pratique le "réalisme extrême" va juger prioritaire de définir ces données, bien avant même de poser des bases de jeu collectives. Elle mettra même en avant ces données pour présenter le pays. Néanmoins, elle les intégrera au jeu peu souvent. Cette volonté d'ajouter des données non ludiques vient probablement de pair avec la volonté de coller au plus à l'image que les citoyens de ces micronations ont d'une nation réelle. Puisque les nations exludes ont tel problème, telle législation, il faut que les micronations les aient aussi. Il est ainsi possible de citer le cas de la Lahainie qui se voyait comme une nation intégrée au monde exlude et qui "rencontrait" régulièrement des soit-disantes autorités exludes pour discuter des difficultés rencontrées.

La montée en puissance du "réalisme extrême" va également de pair avec le développement des micronations avec figure omnipotente (MJ) qui prive les habitants de leur liberté ludique, à l'encontre même du principe de narrativisme. Les premières micronations ayant été crées étaient peu nombreuses à avoir une figure omnipotente prenant les décisions pour les citoyens ou s'il y en avait une, c'était plutôt pour contrôler la bonne entente de tous les habitants et éviter les débordements. Le seul cas marquant de figure omnipotente dans une micronation fut Ben von Buchöw au Krassland qui, lors de son départ, faillit détruire le pays. Par la suite, les Krasslandais reconstruisirent leur pays sans aucune figure omnipotente. Certaines nations, comme Prya, n'ont jamais eu de figures omnipotentes. Au contraire, nombre de nations existantes à l'heure actuelle ont ce genre de personnes à leur tête, qui sont bien souvent celles qui ont envie que leur nation soit "la plus grande, la plus peuplée, la plus armée" et qui, surtout, définissent, pour les joueurs, le réalisme de leur action et décide si ce qu'ils font est possible ou pas. Il s'agit de l'exact opposé de la notion de narrativisme, puisque les citoyens sont privés de la possibilité de modeler leur pays comme ils le souhaitent.


B) Conséquence de la domination du réalisme extrême

Un changement si radical de la conception dominante de l'univers des micronations n'est pas sans conséquence.

Ce développement du "réalisme extrême" va, en effet, de pair avec l'accroissement du nombre de micronations de type impérial qui sont presque le seul type de micronations crées depuis le Congrès de l'Archipel. Cela s'explique, en grande partie, par le fait que ces micronations sont majoritairement toutes sous le joug d'une figure omnipotente qui souhaite ainsi contrôler les destinées inludes des habitants de leur micronation, alors même qu'il dirige déjà l'avenir exlude du pays. Les habitants de ces pays, lorsqu'ils définissent ces données non ludiques, ont tendance à les grandir le plus possible, à avoir plusieurs centaines de millions d'habitants et des territoires de plusieurs millions de kilomètres carrés, bien loin des standards aux débuts du Micromonde qui définissaient les micronations comme des pays de la taille d'un timbre-poste. Ainsi, Prya qui fait six à sept fois la taille de Nadür ne fait que 2000 à 3000 km², alors que Nadür en fait 220000. Certaines nations se dotèrent même, à leur création de plusieurs dizaines de porte-avions, quand les nations qui se créerent sur la base du système "Schweinwald" n'avait la possibilité que de créer quelques dizaines de bâtiments. On veut tout définir, faire toujours plus grand, bien loin du minimalisme des premières nations.

Allant de pair avec l'introduction de données non ludiques, une autre constante de ces nations est la volonté de promulguer des lois qui servent de décorum, mais n'ont que très peu d'applications dans la vie des citoyens réels. Ainsi, on rédige des lois sur les écoles primaires, des lois sur la protection sociale, etc. Cependant, ces lois ne s'appliquent jamais vraiment aux vrais citoyens de ces pays et servent donc de faire-valoir et d'activités de substitution. Le meilleur exemple de cette explosion de lois gadgets est la République Démocratique de Nadür, où la majeure partie du travail des gouvernements s'est concentrée sur des lois qui apportent peu de jeu ludique. On compte ainsi 16 lois Nadéennes, soit environ la moitié de la législation du pays, qui n'ont qu'un intérêt très limité pour les Nadéens et ne servent que de décorum. De l'autre côté, la plupart des vrais Nadéens n'ont pas de travail, pas d'activité, si ce n'est politique, et les interactions sociales entre habitants sont réduites à leur plus simple expression. Il semblerait qu'ils préfèrent mettre au point des lois gadgets plutôt que des lois destinées à leurs vrais habitants: s'il y a une loi pour lutter contre la prostitution, il n'y en a pas pour favoriser la création culturelle ou l'intégration des nouveaux citoyens dans le système économique Nadéen.

La mise en pratique du "réalisme extrême" se fait aussi souvent au détriment de l'intérêt ludique des citoyens, ainsi que leurs possibilités de création. Jamais l'expression "C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes" n'a pu s'appliquer avec autant de justesse. La montée de ce "réalisme extrême" s'est faite conjointement avec le déclin du narrativisme et de la création de nouvelles idées ludiques. Le merksisme-luninisme, née au Krassauerstein, éphémère nation s'il en fut, est malgré tout la première idéologie collectiviste du Micromonde et est encore utilisé actuellement. La Zorthodoxie est la religion de refuge de nombre d'empires qui se créent et qui, au lieu de développer une nouvelle religion, se contentent d'adopter celle qui fut crée il y a plus d'une dizaine d'années. Plus encore, les nouvelles micronations qui apparaissent sont souvent basées sur le même modèle que celui inspiré par le Zollernberg et Locquetas: un empire vieillissant et belliciste, où la rigueur de l'étiquette prime, le tout dans une époque similaire. L'originalité ne va que dans la création des protectorats et autres baronnies. Mais il y a également un autre modèle qui est maintes fois copié, celui de la micronation nordique, basée sur le modèle de la CSH. Les nouvelles nations originales, souvent crées à l'initiative d'anciens joueurs, ne sont pas légion et font rarement long feu. Récemment, seul Bangana s'illustre dans cette dernière classe. De manière générale, ces changements ont également eu pour conséquence la disparition d'un élément important de l'ancien Micromonde: le décalage humoristique, au profit d'un sérieux toujours plus grand.



C) Nouveaux apports du réalisme extrême et coexistence avec les anciennes écoles de jeu

La domination de cette nouvelle école de jeu n'est pas uniquement porteurs d'inconvénients. Elle apporte également une plus grande diversité et une façon différente de jouer. Dans les micronations appliquant le "réalisme extrême" comme dogme, l'activité est souvent incessante. D'une part, le fait de vouloir calquer sa micronation virtuelle à une nation réelle exlude implique un travail législatif titanesque et fait ainsi que les quelques citoyens ont toujours une loi à rédiger, ce qui permet d'avoir toujours une base d'activité solide. D'autre part, le fait de s'approprier les problèmes exludes permet de créer de nombreux événements. Par exemple, si le terrorisme fut considéré comme une vaste blague quand il apparut à Orion il y a près de dix ans; il est aujourd'hui un élément de l'animation des micronations à "réalisme extrême" et sert régulièrement pour créer des événements.
Le "réalisme extrême" permet également d'élargir la base des joueurs, étant donné que la micronation qu'on leur propose est plus facile d'accès. Si la Frôce fut le meilleur succès des micronations et assimilés, c'est par sa proximité avec la réalité exlude. Au contraire, les nations comme Salammbô, Métropolibre ou Ys étaient bien moins faciles d'accès, car il fallait assimiler des notions qui ne parlaient qu'aux amateurs du genre.

Par ailleurs, il est légitime de se poser la question de la cohabitation entre les anciens styles de jeu et le "réalisme extrême". Il me paraît particulièrement difficile. Avec le narrativisme pur, l'expérience me semble voué à l'échec; la simulation de dizaines de facteurs, l'existence d'une population invisible, la perte d'énergie dans des efforts législatifs non ludiques ne peuvent que rebuter des narrativistes forcenés. A l'inverse, les habitants de micronations à "réalisme extrême" risquent d'être soit effrayés par les narrativiste, soit de ne pas comprendre leur façon de jouer. De surcroît, la différence d'aspirations littéraires ne peut que créer un fossé insurmontable entre les deux communautés.
Avec les simulationnistes, la cohabitation semble déjà plus aisée, même si des problèmes restent à surmonter. Le terrain d'entente pourrait être économique, mais il y a une difficulté majeure: la différence d'échelle entre une économie à taille humaine, celle des simulationnistes, qui parle en termes de maison, d'entreprises familiales et de production de trois voitures par mois; et l'économie des réalistes qui s'exprime en milliards de devises, en milliers de salariés et en dizaines de villes à urbaniser. Néanmoins, la cohabitation reste possible, puisque elle l'est actuellement, même si on peut penser que bien souvent, il y aura incompréhension entre les deux écoles de pensée, l'exemple de la Lahainie fut ainsi frappant quand les citoyens de cette micronation ne comprirent absolument pas que des pays n'aient pas de codes pénaux et de lois du même type.



Le "réalisme extrême" est maintenant le concept dominant dans le Micromonde, où les notions majeures des débuts du Micromonde, comme le décalage, l'humour et le narrativisme en général ont cédé leur place à un plus grand sérieux, que ce soit dans les attitudes des citoyens ou dans leur créativité, à une plus grande rigueur et à des pays qui paraissent plus ennuyeux, mornes et moins originaux. Le développement de ce concept s'est fait au détriment de la créativité des Micromondiens. Qui inventerait aujourd'hui les Dahus? Le Merksisme-Luninisme? La Sape-Pave? Personne...
Cependant, ce système a ses avantages et semble convenir à ses pratiquants qui n'ont peut-être connu que ça. Pour assurer une coexistence de tous les systèmes de jeu, il faudrait assurer l'instauration de bases communes, que ce soit économiques, militaires et diplomatiques. Or, la priorité ne semble pas être à ce type de rapprochement.
Archives nationales
Archives nationales
Mémoire de Prya

Messages : 135
Date d'inscription : 15/06/2015

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum